Deus Ex : le plus grand jeu vidéo des années 2000 ? J'achète !
Square Enix est à fond sur la promotion du troisième volet de Deus Ex. Même si pas mal de personnes ont entendu ce nom, peu ont pris la peine d'essayer ce First Person Shooter sorti en 2000, et en plein dans la mouvance Half-Life. Et hop! Un petit article pour donner mon degré d'attente sur Deus Ex : Human Revolution, prévu pour l'automne 2011.
Deus Ex, l'expérience de jeu ultime à ce jour pour moi, qui crame les yeux tellement il a vieillit, mais inégalé ( à ce que je sache hein, nul n'est omniscient) dans son genre en terme de profondeur, de level design de possibilités. Son genre ? Un fps. A la base, il s'agissait plus ou moins d'un plagiat de Half-Life qui a, à peu près, révolutionné le genre FPS : un scénario (snif) digne de ce nom, une IA exceptionnelle, un univers attachant et un rythme extrêmement maîtrisé. ça c'est pour Hal-Life.
Pour Deus Ex, Warren Spector avait vu différent, et plus ambitieux par certains côtés tout en poursuivant sur les acquis made in Half Life. Pour résumer Deus Ex : un univers Cyberpunk à la Blade Runner (un peu moins futuriste il me semble), un personnage à développer et à spécialiser ( armes lourdes, furtivité, sniper,etc...). Des problématiques typiquement SF des années 50 (l'Intelligence Artificielle, le clonage, l"'hybridation" hommes-machines) et des questions plus "actuelles" - j'entends par là le fait d'être traitées dans un média comme le jv, évidemment - comme la course à l'armement,etc, etc...
Le point fort du jeu? Un level design de folie. Et quand je dis de folie, c'est littéral. Je vais le dire comme c'est souvent formulé quand on parle de Deus EX, quel que soit l'épisode : un objectif pour plusieurs solutions. A priori rien de bien révolutionnaire. Surtout quand on voit les démos ou les petites séquences du 3 ou même du 2ème opus sorti il y a quelques années. Bien des jeux proposent plusieurs approches en fonction des capacités de son personnage entre piratage, crochetage et bourrinage : les KOTOR ou autres Mass Effect, pour ne citer qu'eux.
La particularité, en fait, de Deux EX 1 tenait dans le gigantisme des niveaux dont les limites étaient "dissoutes" dans l'univers du jeu. Je m'explique : dans Deus Ex 2, comme dans bien des FPS estampillés "aventure", les zones d'exploration (nous diront les "niveaux" du jeu) sont assez nettement délimitées.
Dans Deus Ex, on sort du QG de la CIA, on pénètre dans un bâtiment au hasard d'une rue. On se fait canarder par des terroristes, on les dézingue tous (ce qui peut prendre une bonne heure tant les niveaux sont grands et riches). Une fois que tout est "clean" on sort. 2 heures plus tard on découvre qu'il s'agit du nouvel objectif de l'histoire. Et hop : on arrive sur place, les terroristes sont toujours morts, là où un autre jeu les aurait tous fais repoper. On pourrait accorder cela à une faiblesse de level design, or c'est ce qui contribue à la richesse du monde. Pour une fois ce que l'on décide de visiter, ce que l'on y fait, a une conséquence définitive pour le reste de l'histoire.
Autre anecdote : dans Deus Ex il est possible, alors que l'on cherche l'entrée de la base ennemie qui constitue la prochaine mission, d'arriver dans le bâtiment (mettons par une bouche d'égoût ou par le toit depuis l'immeuble voisin) et de se trouver à 5 mètres de l'objectif sans le savoir. C'est en visitant les lieux, en nettoyant la place, que l'on découvre comment était construit le niveau. Terriblement réaliste, et trippant. Mais hélas très hermétique aussi. On se perd facilement dans ce monde "continu" avec autant de liberté et de possibilités d'approche.
Je dirais que le jeu n'est pas particulièrement révolutionnaire par les possibilités qu'il offre dans son gameplay. Les développeurs ont juste eut la bonne idée de se dire :
"un immeuble en centre ville de Seattle ou de New-York ça a combien d'entrées?"
==>La porte principale, l'arrière-cour dans la ruelle, le toit depuis un immeuble voisin, les égoûts...
Pour monter les étages? L'ascenseur, les escaliers principaux, les escaliers de secours, la cage d'ascenseur, elle-même. Oubliées les" portes mystérieusement verrouillées qui nous obligent à passer par telle chambre de l'hôtel dont la fenêtre est mystérieusement ouverte, nous offrant comme unique possibilité l'escalier de secours mystérieusement cassé de façon à nous empêcher de faire autre chose que le gravir..."(respire) C'est ça Deux Ex : la liberté dans son aspect le plus terre-à-terre et donc le plus évident.
Ce qui le rend unique ? d'être sorti à une époque où ça ne coûtait pas cher (comparé à aujourd'hui) de développer un jeu. Sa suite, Invisible War, n'a existé que pour l'univers formidable dans lequel la série se déroule. Les choix étaient toujours présents, mais le level design tellement étriqué que ça devenait gadget.
Et même si j'ai envie d'y croire pour Human Revolution, je ne vois pas comment, vu le prix actuel et les temps de développement nécessaires aux projets vraiment ambitieux, ce 3ème opus pourrait être aussi vaste, profond et furieux dans ses possibilités "géographiques" que le premier épisode sorti il y a tout juste 10 ans. J'espère sincèrement me tromper (l'univers et l'ambiance ont l'air à la hauteur, même si la cinématique a des airs d'Advent Children qui me dérangent). Mais je pense qu'au mieux on tiendra là un FPS haut de gamme, avec une customisation assez poussée de son perso, répondant aux codes du FPS multiplateforme bien calibré (choix de porter 1 arme de chaque type,etc...) avec une durée de vie correcte mais loin des 37h de ma première save de Deus Ex 1. S'il s'avère que je me trompe et qu'on tient le nouveau FPS absolument fou des années 2010-2019, et bien wouah : quel jeu ce sera les amis !